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向勇:网络游戏再现体验空间的文化价值

核心提示: 正如刚才秘书长说到的,我们在这样一个chinajoy的论坛上非常严谨地讨论这个话题,我的发言题目是网络游戏是一种体验的价值。 我们知道,对于网络游戏,现在要重新审视它,从传统艺术和新互动艺术的发展来看,网络游戏作为一种艺术形态,也有三种价值。第一,膜

 

北京大学文化产业研究院副院长,北京大学艺术学院副院长向勇

 

    正如刚才秘书长说到的,我们在这样一个chinajoy的论坛上非常严谨地讨论这个话题,我的发言题目是网络游戏是一种体验的价值。

    我们知道,对于网络游戏,现在要重新审视它,从传统艺术和新互动艺术的发展来看,网络游戏作为一种艺术形态,也有三种价值。第一,膜拜价值。第二,体验价值,第三展示价值。网络游戏作为不同类别的监管,它要过渡到动态监管,管理方式要从静态结构的管理,向静态过程的管理,我们要从内容审查的管理转到内容标准的管理。在此之前,在中国的发展下,我们要从定性的管理,转向定量的内容管理。我们知道网络游戏的管理和电视、电影的管理不一样,我们通过这些管理之后,要使其在动态的管理当中。更重要的是针对青少年的知识结构。

    关于这个实施结构,一般都是通过行业管理,分级标准具有操作性和可操作化。我们对青少年,对媒体、对监护人和游戏厂商的研究基础上的,我们用另外一个词汇,网络游戏的评价尺度作为目前的考虑。我们在研究中把目前的游戏进行了区分,针对网络游戏的价格进行了划分,包括了游戏时间的价值性。能够针对用户的知识结构体系,避免歪曲误导青少年的社会认知,要创造一种理性的放式。

    最后一个感官的接受度,主要考察游戏产品中的感官来分析。2009年4月份和10月份,在东北、华北、西北进行了调研。大家有时间可以看到,我们在年龄12-15,15-18,18-30,30以上,他们花费每周的时间有很大的区别,月平均消费数量也有鲜明的特征。同时对游戏厂商进行了采访。通过四个年龄段,在游戏评价指数,用1-5分来进行评价。0分是禁止的,还在公测时间之内,通过我们的进入进行测评。

    我们怎么样来区分呢?

    第一,基础架构设计,把目前的游戏进行了统一的考量,划分了20个模块。它包括了不同的设计,不同的年龄段是不一样的。

第二,配音、配乐的系统,包括现实的模拟。它也由于场景的真实度对青少年的不同年龄段产生不同的影响。

第三,区域场景功能模块,包括游戏中的所有可见区域、场景,如洞穴、山岭、广场、草坪、房间、仓库、银行、旅店、商店、私人空间等等,包括所有区域和场景的布局、机关和内饰设计,以及各个区域场景的功用、效力、控制权等设置。

    第四,视觉特效系统。视觉的效果,也会追求不同的效果。

    第五,世界时间的功能,有的是跟现实时间1:1的,有的是大于现实时间,有的是小于现实时间。还有各个层次的增长,不同的时间比例有同的效果。

    还有对免受打扰权进行的付费的东西。为了让游戏专家不受打扰的游戏领域,通常会设副本功能。接下去是用户的视觉功能,包括第一人称、第二人称、第三人称。还有静态的模型设计,角色外观、角色服装等等。动态的模型设计,角色的动作、表情、物体的变型,以及各个尺寸的变化不一样。还有模型的自然,以及对战也非常重要,包括对战的游戏的关系。团体的行为,组建小团队、公会、门派等等。还有我们官方行为,各位游戏厂商的宣传,进行的竞赛、选美、竞争等等。虚拟权益保护机制,给玩家的帐号的进行保护。还有进一步增加玩家的交流信息。

    把我们刚才的关系图,进行了三个举动关系图,通过文化价值功能,再按照允许、限制和鼓励三个维度进行了三个模块的区分,这样我们就有很大的操作性。一些游戏对不同的年龄段有不同的测试。比如《征途》大家知道它应该是18岁,游戏指数为2,我们通过之后的游戏,定期对我们中国运营的游戏进行测评,以此提醒我们的监护人和家长,如何来面对游戏所谓的受众的沟通,谢谢。

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责任编辑:少校
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