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石海:努力构建网络游戏的文化底蕴

核心提示: 在开始我的演讲之前,首先我们划一下类,从网络游戏用户的精神层面来讲,网络游戏实际上应该分为三类。第一,通过视、听、触等操作感,获得相应感官的刺激的游戏。它主要是手指和大脑的联动进行体验,并获得游戏快感。这类游戏主要在移动终端和比较大的终端设备上体现,

苏州蜗牛数字科技股份有限公司董事长兼首席执行官石海

    在开始我的演讲之前,首先我们划一下类,从网络游戏用户的精神层面来讲,网络游戏实际上应该分为三类。

    第一,通过视、听、触等操作感,获得相应感官的刺激的游戏。它主要是手指和大脑的联动进行体验,并获得游戏快感。这类游戏主要在移动终端和比较大的终端设备上体现,其实是大家一想就可以知道的,它主要就是一个对人的感应器管进行刺激的东西。

    第二,也是后来网游逐步形成的一个大的类。我给你一个游戏,它更多的不是强调这个游戏世界观,而是我给你一个游戏的规则,这个规则最终一定是对抗性的,至于什么理由并不是游戏所要给予你的。游戏里更多的是对抗,对抗的过程、成长的过程给到你的是一个数字,你可以花钱,可以花时间,最后进行数字的比拼,大家就在这一堆的数字当中圈住了。这一类会造成很多的数字性消费,并在玩家的从众效应中产生对数字的迷恋。这一类我想大家都能耳熟能详报出一些产品的名字。

    第三,更多的是给出既定世界观,首先你进来这个游戏,就注定要具有是某一种世界观。欧美有这样的产品,中国也有这样的产品。你来了以后会选择喜欢什么东西,通过缓慢的带动,大家找到游戏的乐趣。有些很多是单机游戏的做法,这一类有一定的文化传播性,甚至文化传播性很强,它产生一些非常有传播性或者非常有号召力的文化的内容。

    我讲一下对每类产品的看法。

    第一类,产品越来越轻,交互性越来越强,很大程度上利用用户的碎片时间,其实这一块的产品黏度并不是那么强,它的问题是使得你在电脑面前,特别是PC用户,花费的整体时间量是很大的,尤其是对于年轻人、小孩子颈椎、腰椎的伤害更大。这个可能是很大的一个要关注的危害。

    第二类产品的主要危害是,它让玩家对于身边的事物习惯性地漠视和忽视,它不在乎人在游戏中所产生的感受性的东西,而是更在乎结果。游戏中玩家之间交互所采用的手段,往往是现实中不太会也不能去用的。这些手段更直接、更偏激,不计算道德约束而获得想要的结果。一旦这些结果被认为是正常的时候,回到现实生活中,就会对包括精神面貌很多方面等精神层面的东西产生非常深的影响。你可以很明显地看到玩这一类游戏的用户和正常的用户有很大的区别,包括张口说话、网上打字也好,很多情况下会传播金钱至少、弱肉强食的思想。这种游戏也正是赚钱赚得最厉害的游戏,特别是我们整体国民教育的问题,而且高速发展对GDP的大环境,影响力巨大。

    第三类,在整个网络游戏中是相对比较好的,也应该是未来网络游戏,文化产业最有意义希望、或者说最有价值的部分。这些产品会引入一些架空的世界观,引入包括地域、历史、人文的很多东西,会形成一种感受。同时这些产品在用户的黏度上有一个思考过程。类似听音乐和歌剧,在表达上它不是那么直接,你要先体会到它的意境,然后再体会到它的用心。这一类的产品,实际上应该是我们这个产业最有希望的一类产品。这个社会也好,现在很多用户也好,绝大多数的用户,很多人不愿意静下心来做或者玩这样的产品,这样的公司越来越少,甚至不再做了。

    我也发表一下我个人的观点。刚才韩国的这位朋友也在说,很多事情,我们可以通过税收的方式去解决,但是其实中国有很大的特殊性。我们经常性一些事情得是以税收方式去解决的。但是最后我们会发现,这个方式并没有解决好,或者并没有把本身想解决的问题解决。我们不管是企业还是老百姓的税收不是很清的。这个思路的方向是对的,但是如何去做,这个需要我们真正的制定部门,本着去解决这个事情,然后也真的能找到那么一群人,不要都像郭美美这样子。包括成立游戏中介,我相信很多公司愿意拿钱,但是他的利益点是什么?比如说我的房子、隔壁买了新车怎么样,这样的浮躁的社会下,多少人能静下心来,为产业,抛弃个人的利益去做好,这一群人在哪里?是一个很重要的事情。

    我相信中国青少年网络协会,他们这些人这么多年来,一直致力于绿色网游的发展,并多次举办这样的活动,这些活动我一直在参与。他们很大程度上不是在图利,也不是在图名,是尽一些努力去做一些事情。很多想法在某一些环境下是对的,但是我们要怎么样把它用好,或者怎么样去用。时间的关系,看到很多外国朋友听不懂我就不乱说了,谢谢。

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责任编辑:少校
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