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魔兽缘何让人沉迷?分析魔幻MMORPG世界观设定法则
发稿时间:2013-04-26 17:57:01来源:人民网-游戏频道作者:未知中国青年网

  是什么让“一向只欣赏韩日唯美风格”的中国玩家一下子接受了那些“丑陋”的部落?是什么让魔兽世界里哪怕发生一点再普通不过的剧情也会让NGA上有一大帮玩家互喷并且乐此不疲?

  以下我将分三个角度分析魔兽世界的世界观设定,并同时将其与同时期同类产品对比,希望能抛砖引玉,引起大家对于大型魔幻MMORPG网游世界观设定的关注和讨论。

  1、游戏需要世界观来制造“带入感”。

  2、大型网络游戏需要系统完整的世界观来赢得核心玩家。

  3、新时代的优秀网络游戏的世界观需要从“黑白分明”的二元设定过渡为“群雄群胆”的多元化设定。

  一、游戏需要世界观来制造“代入感”

  “A和B面对面站立,C[0]在B身后抓住B并紧紧跟随,同样的方式C[n+1]跟随在C[n]背后,A在不穿过B的情况下抓到任何一个C[x]则A胜利”

  这是一道链表的数据结构面试题么?不是,这是我们幼儿园时候玩的经典游戏——老鹰捉小鸡的游戏规则,很难想象没有经过一定数学训练的幼儿园小朋友可以读懂以上的需求,但为何小孩子们玩的好好的?

  因为“老鹰捉小鸡”这个游戏里,不仅有游戏的竞技规则,更有世界观设定——凶狠的老鹰永远都想抓住小鸡,勇敢慈祥的母鸡用身体保护着小鸡,无助可爱的小鸡永远只能通过快速逃跑来摆脱老鹰的追捕。在现实世界中老鹰不会抓小鸡,而母鸡也根本阻挡不了任何一支成年的老鹰,但这都不要紧,我们需要的只是给“老鹰捉小鸡”这个游戏定义一个想象和大家共同参与的世界,有了这个世界,孩子们就不是在玩枯燥的竞技游戏,而是亲自在这个幻想世界中扮演角色。对于玩家来说,“扮演的乐趣”并不亚于游戏本身“竞技的乐趣”,从这个角度上来讲,老鹰捉小鸡的世界和魔兽艾泽拉斯世界起到的作用本质上是相同的。

魔兽缘何让人沉迷?分析魔幻MMORPG世界观设定法则

  可见,一个生动形象的世界观会给游戏带来“体验和扮演”的乐趣,而不是让游戏只有“竞技”的乐趣。一般情况下“竞技”的乐趣是建立在其他玩家“失败”的基础上,因此游戏注定只能给部分玩家带来实际的享受,而“体验”的乐趣却有可能属于所有玩家,从商业角度而言,一个游戏“体验”乐趣可以给更多的玩家创造价值,但这也需要设计者在世界观设定上投入更多的精力,在这个问题上,DOTA开了个坏头。

魔兽缘何让人沉迷?分析魔幻MMORPG世界观设定法则

  在DOTA和其他DOTA Like游戏中,从设计上有一个共同点就是“一切为游戏竞技规则服务”,具体的例子就是上图,为Dota中建筑群,一个中立的生命之泉,一个人族的魔法塔,一个暗夜精灵族的古树,他们原本都是魔兽3中的建筑,在魔兽3的战役里面原本是那么自然和谐的建筑,到这里我不明白他们就像在做广播体操那样一字排开是什么意思?周围没有任何装饰,没有杂草,没有树木,建筑就像项目经理在Excel里统计的工时人日那样工整但无趣地排列起来,还有上面那些莫名其妙的圆环又是什么意思,那个无端出现的人类女人又是谁?

  其实对于任何一个Dota玩家来说上面的问题非常好回答,这只是一个选英雄的界面而已,大多数Dota玩家绝不会像我这样吹毛求疵地去研究建筑的摆放,在Dota玩家眼里这些都只是无关紧要的道具,压兵线,Gank才是游戏真正的要素。

  其实玩家的想法完全没错,对于Dota这类游戏而言,游戏竞技性,规则性远远大于故事性和体验性,Dota本身也非常优秀,但是我说他是开了一个坏头,因为他让现在很多游戏设计师本能地认为游戏的竞技性应该大于体验性,有意或无意地把所有游戏都设计成Dota的样子,所有的精力都放在技能,平衡和特效上。

  Dota类游戏如日中天的光芒也让很多设计师或多或少地中了目眩的Debuff,大量的游戏变得雷同,我们可以看到那些莫名其妙的英雄们拿着莫名其妙的武器拿莫名其妙的敌人,我们可以看到那些英雄身上无数火花带闪电的特效,但我们就是看不到地图中间树林里被英雄们吓得四处奔跑的小鹿,和基地加血泉旁边悠然自得的青蛙。

魔兽缘何让人沉迷?分析魔幻MMORPG世界观设定法则

  二、大型网络游戏需要系统完整的世界观来赢得核心玩家

  老鹰捉小鸡的世界里只有三个角色,对于小孩们来说已经足够,但是对于广大游戏玩家群体,尤其是在网络时代成长起来的中青年核心玩家群体,想用一个简单粗糙的世界观来糊弄他们显然是不行的。对于大型的游戏,影视作品而言,用户对其世界观设定的要求也越高,世界观设定的好,则玩家成为你的核心Fans,什么点卡周边全给你入手,让你有数不完的票子挣,但如果在创作过程世界观,剧情设定稍有不慎,等待你的绝不仅仅是豆瓣和NGA上的吐槽,因为最可怕的不是他们骂你的产品,而是离开和忘记你的产品,从这个角度上来说,用户就是你的情人。

  接下来我们真正进入正题,来看看魔兽世界观是怎么设定的。从1994年的魔兽争霸1开始,魔兽的大致世界观就已经确立了,我们在魔兽一的战役中我们就能看到暴风城,艾尔文森林,死亡矿井这些在魔兽世界中耳熟能详的名字,但对于魔兽系列游戏的世界观而言,绝不是创造几个地方,已经英雄的名字那么简单的问题,你创造了一个魔幻世界,你就必须说清楚这个世界的来龙去脉,从造物主创造世界,世界有哪些自然/魔法规律,世界的地形气候分布,人类等其他种族的历史都必须一一交代清楚。

  魔幻游戏的世界观可以按照神、魔法、世界和人分为四大类,以下是以魔兽世界为例举例说明

  神:

  1、上古之神统治艾泽拉斯世界

  2、泰坦击败上古之神创造秩序世界

  3、恶魔引诱泰坦萨格拉斯堕落

  4、地火水风四元素和各自结界

  魔法:

  1、奥术魔法可以创造大量能量,但同时也吸引恶魔(几乎所有魔兽游戏都涉及到的基本概念);

  2、暗夜精灵拒绝奥术魔法后皈依自然魔法而有德鲁伊;

  3、元素魔法在阿泽拉斯外域被兽人使用和崇拜,从而有萨满;

  世界:

  东部大陆,卡里姆多,诺森德、外域、大漩涡

  人:

  1、诺森德的维库人为魔兽世界人类祖先,按照斯巴达的方式将“不合格”的后代直接杀死,部分“不合格的”后代南逃至东部大陆建立后来的“阿拉希”帝国,后面则发展出暴风城的人类帝国(魔兽1剧情),“洛丹伦”人类帝国(魔兽3剧情)和现在魔兽世界的人类帝国

  2、暗夜精灵魔法后,使用魔法的上层精灵被放逐,一部分掉到海里成了娜迦(魔兽3冰封王座及魔兽世界涉及),一部分到了东部大陆,定居于奎尔萨拉斯,与阿曼尼巨魔帝国抗争,后同人类结盟,教人类魔法,自称“高等精灵”。阿尔萨斯率领天灾破银月城之后,高等精灵四处流放,部分跟随凯尔萨斯王子自称血精灵,之后部分抛弃王子回到奎尔萨拉斯加入部落

  大家可以看到,上面的世界观设定举例中,有多少名词都是魔兽争霸3,魔兽世界各版本涉及到的,虽然魔兽的世界观到现在都在不断的修订中,但是诸如萨格拉斯堕落,燃烧军团这些设定早在魔兽1,2的时代就已确立,也正是因为当年打下了扎实的功底,到现在暴雪才在WOW上一个资料片一个资料片地骗钱。

  世界观的设定不仅仅关系的宏观剧情的走势,同时也会深入影响到游戏中的每一个细节,一个房子的建筑风格,一个npc无意中的话语都可能和这个魔法世界的神话联系起来,玩家并不会要求游戏公司设计怎样的细节,他们只会有意无意地在潜移默化中感受你的世界。设计者在设计任何一个单位时都必须结合世界观确定每一个细节的来龙去脉,否则就很难营造出一个让人觉得“真实”的魔法世界。

  暗夜精灵:

  暗夜精灵在经历艾萨拉女王的背叛之后,对魔法这种象征“荣华富贵”的东西敬而远之,那么他们在设计风格上理所当然地具有一种“隐居者”的气质,暗夜精灵说话的语气自然也应当是平和,神秘而绝非上层精灵那样的高贵和傲慢。与森林为伴的暗夜精灵的生活中很多元素自然都源于树,暗夜精灵自然也就应该更加倾向于用弓而不是枪,长期处在自然的环境中,身上多那么一点自然抗性应该也是可以理解的。

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责任编辑:未知
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