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设计师新地图前瞻及问答汇总 能穿墙的继续穿
发稿时间:2014-06-12 18:32:19中国青年网

 

每一方(现在是蓝方和红方,而不是蓝方和紫方)都有各自的明显主题。

蓝方的美术以及建筑都比较硬朗,类似"骑士风格"的建筑。

红方的主题比较圆滑,更像"魔法风格"的建筑。

地图也做了一系新的效果,使玩家一眼就可以区分这两个不同风格。

大龙是地图的焦点所在,围绕他的地形将会不同。

地图的西北边是裂隙和创伤,以显示大龙位置的形象。

南部(底部红Buff区域)则是富饶与广阔。这是美术小组所想象的召唤师峡谷的样子,也就是大龙不在的地方。没有创伤,没有裂隙。

野区的红蓝提示可以表明你在地图所处的位置 - 红色说明靠近红Buff,蓝色说明靠近蓝Buff

整体主题的连贯性非常重要 - 他们决定了这些翠绿的山顶环境、野怪或是贴合他们的装饰品。

野怪营地变得更有家的感觉

鬼魂似乎与扭曲森林的主题更贴切

对于野区营地的反应以及拥有的新动画:"我们不想让野怪看起来像是在等公交"。他们在环境下感觉更自然。

线路的大小会改变吗?

虽然看起来会更大或是更挤,但每一路实际上并没有变,只进行了清理工作。将会有许多彩蛋,但没有细节透露。

地图看起来更暗了,为什么?

地图似乎变暗了,是因为视觉分级,他们想让技能特效以及角色模型在更暗的背景下变得更加显眼。也就是为了增强辨识度:

举个例子:上路的街景很亮,因为这并不是"游戏机制区域"

小地图未变,主要的关注点更加明晰。一切都还未成定论。

战争迷雾的微妙更新 - 将会明确显示战争迷雾的区域。四倍的战争迷雾贴图 - 为了明确表示"这是战争迷雾":

更加明显的战争迷雾区域

游戏机制调整

野怪的出生时间不变。

小怪的重生动画是在重生开始之前进行的,当怪物可以被作为目标时,将会有明显的白光。

"关注于游戏,而不是时间点",以这种方式来了解野怪的实际重生时刻。

如果看不到营地的情况下,是看不到野怪重生的。重生动画只有在他们重生的时候进行,而不是当你走过的时候。

"接近动画" - 玩家接近野怪时他们会有反应 - 是在客户端显示的,从而避免提醒敌方玩家你的存在。

墙的厚度并没有变,只是让视觉效果更加匹配墙的起始与结束位置。

新的大野怪变化很大吗或是只是变得更加具有互动性?

当前正式服版本的大龙是随机使用一个大技能,这令人感到比较沮丧。新的机制将会更加可靠且统一。

举个例子,大龙将会进行3次普通攻击,然后使用一次他的技能。技能总是连贯的:

大龙攻击将会变得连贯

大龙攻击将会变得连贯

新的摄像机角度将会减少"鱼眼"效果。

配置

如果你的当前电脑配置可以玩召唤师峡谷,那么也可以玩新地图。配置不是最重要的关注点。

他们是以让更低配置的PC运行的想法来设计这个新地图的。

什么时候可以玩到呢?

没有确切日期。由于已发出了公告,整个团队都在积极回应反馈,并确保进行顺利。他们想要确保"滴水不漏"。

他们计划在测试服上花费大量时间,以保证一切顺利。

 

 

责任编辑:孙骋
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