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聊聊“小学生”:国内网游玩家年龄层次降低(2)
发稿时间:2014-10-02 07:41:01来源:178作者:王超中国青年网

我们再看《英雄联盟》,MOBA类型网游,玩法简单明了,每盘游戏只要30分钟到1个小时,这种快节奏的游戏方式,无论是学生党还是上班族都可以完全适应。相对于《魔兽世界》这种大型角色扮演网游,低年龄段的玩家更愿尝试风格简明的游戏,当今主流新生代游戏用户为95后,他们追求高冲击的画面和动作、炫耀感十足的个人技巧,而对快节奏的要求也符合当代人的生活特点,对比于25人一起合作几个小时去打通一个副本,这批用户似乎更喜欢的是“一个人干翻对面的快感”。就拿腾讯举例,腾讯这些年可谓霸占了国内网游的一大部分市场,有人说腾讯代理的游戏是“小学生”最多的,这种说法虽然是在调侃,但是也有一定根据,腾讯的游戏大多为快节奏网游,就比如当今国内网游在线人数排名前三的《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》,这三款都属腾讯旗下,游戏都是易于上手的类型。腾讯再凭借QQ的庞大用户群,“免费游戏、Q币商城”的收费模式,极大的降低了网络游戏的门槛,让更多不同年龄层的用户接触到了网络游戏,这也就是国内网游低年龄层玩家数量增多的一个重要原因。

单机游戏落寞:

国内网游低龄化的第二个原因,单机游戏开始落寞。对于80后而言,他们最早接触的大多是单机游戏,那时国内的网络还不发达,网络游戏寥寥无几,而在单机市场,却不乏一些制作精良的大作,玩家在上学阶段都是在各种单机游戏中度过的。那时的低年龄段玩家不是不玩游戏,只是他们一直在享受单机游戏带来的快乐。但由于之后的盗版泛滥、网游崛起等一系列原因,单机市场开始走向落寞,国内游戏开发商也开始发现做单机不挣钱,于是就把重心都放到了网游上,这就形成了一种恶性循环,国内单机市场越来越差,厂商都不愿冒险去开发单机,国内的优秀单机游戏自然就越来越少。现在的这批新玩家接触PC游戏的起点就是网络游戏,不像几年前的新玩家在刚接触游戏伊始,还能选择玩单机还是玩网游,现在的玩家没有这种选择,网游玩家年龄层自然会有所降低。

其他平台游戏不适合:

提到玩家的选择,就不得不提手机平台和家用机平台。先看手机平台:

手游用户年龄和性别分布图(数据来源于百度指数)

上图中为手游玩家的年龄分布。从图中可以看出,手游的主流用户和《魔兽世界》的用户分布很像,都以80后为主。这个不难想象,这部分用户大部分都有稳定收入,每天奔波于职场,端游很难有大量时间去触碰。而手游不同,便携性和一分钟一局的快餐节奏让这批用户能够随时享受游戏的乐趣。同时,这部分用户的稳定收入能够支持在手游中的高度消费,从而为手游业的盈利带来极好的效应。换句话说,手机游戏的消费水平要比端游高的多,这种高消费游戏更适合上班族,没有稳定收入的学生玩家并不适合手机游戏。

再看家用机平台,我们知道Xbox one和PS4的国行版将于今年年底在国内发售,但在这之前中国家用机市场一直处于空白期,FC红白机也许是80后和90初玩家整个童年的回忆,但对于现在的低龄玩家来说,可能并没有接触过太多电视游戏。笔者认为,家用机是最适合低年龄段玩家的游戏平台,它不仅游戏体验一流,而且最重要的是它能与家人一起享受游戏带来的快乐,同时也便于家长对孩子游戏内容和游戏时间上的监控。相信在国行主机发布后,一部分低年龄段玩家会从网游平台转移到家用机平台,一定程度上缓解国内网游玩家低龄化的现象。

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