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“锤子”也要做游戏 想起来容易做起来难(2)
发稿时间:2015-07-18 00:45:01来源:百略网作者:手游快讯中国青年网

第二:锤子手机的失败教训:提前布局VR游戏领域

锤子在手机上的失败原因,很大一部分原因归咎于锤子步入市场的时机不对。2014年是国内手机爆发的一年,也是手机行业厮杀最惨烈的一年,苹果、小米、华为、中兴等等,从高端到低端每一个阶层的竞争都异常激烈,市场份额基本被分蚀完尽,锤子固然有很优秀的设计,在此激烈现状下也难逃失败的厄运。所以,布局永远要走在行业爆点之前,如此方能厚积薄发,一骑绝尘。

在刚过去不久的E3游戏展览上,虚拟现实游戏成为焦点,谷歌、三星、HTC、OculusVR们携20多款虚拟现实设备和相关产品面世。其中,OculusVR发布的OculusRift消费版是焦点中的焦点,有VR从业者称,此次为大众消费而生的OculusRift消费版,将会是变革下一个时代的产品。

为了进一步刺激开发者开发出更多支持VR体验的游戏,Oculus还宣布了一项1000万美元的激励计划。这1000万美元的奖励将会授予那些为明年第一季度上市的OculusRift开发创新而又有趣的VR游戏开发者,同时此举也能帮助Facebook在次世代的游戏体验里获得独享的世纪大作。Oculus开发者策略部门负责人安娜·斯威特(AnnaSweet)表示“公司希望未来每一个使用者都能成为VR内容的创作者,同时公司也希望1000万美元的资金可以支持游戏玩家和开发者群体的继续增长。”

其实,国内对VR游戏的热度丝毫不亚于国外,VR游戏方面的投资者早就蠢蠢欲动,但由于一直没有现象级产品的诞生,行业的方向尚不清晰,所以国内VR游戏厂商一直都是散兵作战的状态。消费版OculusRift的出现将会是一个标杆性作用,形成良好的硬件标准化生产,最终达到很好的控制成本和流水化生产。消费版OculusRift已然引起不小的轰动,这次在E3展览会上成为玩家和媒体的“宠儿”,同时也为游戏厂商提供了发展方向。另外,技术上的突破和流水化生产也让投资者看到VR游戏的希望,将为VR游戏的开发提供更多的资金支持。

总之,OculusVR消费版的出现成为VR游戏的新引擎,无论是技术上的突破还是市场上大量资金投入,都预示VR游戏的爆点将要到来,而国内暴风科技创造连续34个涨停板神话,其主要原因也是因为暴风科技在VR领域的成功布局。据悉,OculusVR消费版将在明年上市,彼时,VR游戏市场恐将被引爆,老罗布局VR游戏是远见之举。

锤子做游戏,能OK吗?

游戏行业与手机行业有很大的异同,一款游戏要成功,产品和渠道二者缺一不可。

先从产品角度上看,国内游戏开发的整体水平相比欧美还有较大差距,游戏精品出货量极少,这不仅是由于游戏开发技术上的落后,更缘于国内游戏行业的大环境,国内游戏开发环境整体非常浮躁,相互抄袭、追求短期利益,导致游戏同质化非常严重,固然难成大作。锤子想要特立独行,值得尊重,但要在国内做一款精品游戏谈何容易。

从锤子发布的游戏开发职位要求上来看,多处提到“在3A游戏项目中拥有至少5年以上的工作经验”。所谓3A游戏,就是游戏行业行业里面级别最高的游戏项目,至少具备这几个要素:1、高质量2、庞大的市场前景3、高销量4、大规模开发团队5、高开发预算。举个例子,《侠盗猎车5》是一款典型的3A级别游戏,其投资是上亿级别的,当然收益也颇为丰厚,登陆主机第一天就进账8亿美元,第一年的达到2500万份的销量。

对于毫无游戏开发经验的锤子而言,要做一项3A级别游戏,难度之大超乎想象。仅从搭建团队上看,一方面国内做3A级别项目的工程师为数不多,锤子在国内能否招到如此超高质量的团队是个未知数,另一方面,即使招到人,其费用也是个不可承受之轻,锤子做游戏,要下大血本。

IP之难。IP之于游戏的重要性不言而喻,优质IP强大的吸粉能力,可以有效降低运营成本。有权威数据显示,2014年IP游戏数量占所有游戏的16.2% ,而其中IP游戏的下载转换率是非IP游戏的2.4倍,IP游戏的整体收入也是非IP游戏的2倍。IP抢夺大战也愈演愈烈,大厂商垄断IP,从游戏排行榜就可以看出,“大厂商明星IP”几乎垄断了游戏排行榜前列。而且,IP成本随之攀升,小公司在资金上难以企及,所以造成IP资源的两极分化,优质IP匮乏,总之,锤子要想夺得优质IP并不容易。

渠道垄断。渠道之于游戏宛如血脉之于躯体,没有好的渠道平台,一款游戏质量再高也难以成功。游戏霸主腾讯就是凭借QQ、微信数亿级别用户的得天独厚之优势,方能长期稳坐霸主之位。今年以来,各主要移动游戏渠道对产品和用户的争夺愈加激烈,寡头化趋势更加明显。以移动游戏为例子,根据Analysys易观智库最新发布的《中国移动游戏渠道季度监测报告2015年第1季度》数据显示,2015年第1季度,腾讯移动游戏、百度移动游戏和360手游分别以80.6%、32.9%和20.0%的玩家覆盖率,位居中国安卓移动游戏渠道市场的前三名。

腾讯、百度、360等大厂商凭借绝对的渠道优势,垄断趋势愈加明显,锤子作为“外来者”,彼时只能依赖各大游戏巨头的渠道平台。但是,游戏运营厂商与游戏开发商的分成比例是惊人的,一般情况下,游戏厂商和游戏开发商的利润分成至少为5:5,很多都是6:4,甚至7:3,可以看出,做出一款游戏大部分利润都归于运营商,所以,对于锤子而言,这也是个极大的冒险。

而且,如果锤子真的要做VR游戏,难度就更上一层了。 所谓VR游戏,就是VR的沉浸式体验与游戏性的结合,不得不说,倘若两者真的实现完美结合,必将是游戏史上一大变革,估计老罗也是看到VR游戏市场巨大的潜力。前文提到,VR技术从整体上看还不成熟,VR市场也未成形。锤子在手机上的技术实力让人钦佩,但对于游戏,锤子毫无基础,能否延续其手机技术上的成功还有待考验。

目前来看,VR游戏市场的内容寥寥无几,VR游戏的沉浸式体验固然是一次变革,对玩家的吸引极大,但是如果没有优质的内容作为支撑,也难成气候,比如,电视游戏没火,一个重要的原因就是没有内容,单纯的将手游移植到电视游戏上,显然用户不会买单。

从视频内容上看,国内VR视频大多还是采用第三方转制的模式,技术相对粗糙,沉浸感不强。为暴风提供过VR方案的七鑫易维COO彭凡就曾表示,因为缺乏内容生态,用户买回VR设备,大多就是玩玩内置的几个小游戏、看看内置的几个视频,谈不上用户粘度。

其实,技术的革新是非常迅速的,只要突破技术层面的瓶颈,产品就会爆炸式不断更新迭代,剩下的也就是一些流水线式的生产问题了。而内容的生产却没有这么快,特别是要做出比较优质的内容,内容的生产缘于文化的沉淀与长时间的积累,不是一蹴而就就能成功。

结语

老罗是个理想主义者,不惧挑战和创新,满腹对技术精益求精的情怀创办了锤子科技,但是游戏又是一个全新的领域,前景是巨大的,道路是曲折的。锤子做游戏能不能OK,就让时间来证明吧。

注:本文部分内容借鉴百略网文章《消费版OculusRift能否革了游戏行业的命?》,两篇文章为同一作者所写。

责任编辑:樊慧琴
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