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孩子冒充家长玩游戏?腾讯出新招:登录前先“刷脸”

发稿时间:2020-06-19 10:05:00 来源: 每日经济新闻 中国青年网

  在游戏“防沉迷”政策不断收紧的背景下,孩子玩游戏偷偷充值,沉迷网络游戏的新闻仍不绝于耳。6月初,各大游戏平台纷纷出招升级“防沉迷”系统,进一步压缩未成年人游玩限时、付费限额。

  而据腾讯官方微信17日消息,腾讯游戏宣布,正式升级未成年人保护措施:在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。

资料图,图文无关(来源:摄图网)

  疑似未成年人登录和支付时需人脸识别验证

  据介绍,腾讯游戏会在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证。

  在游戏登录环节:对疑似由未成年人操作的成年人帐号,在其登录游戏时即要求进行人脸识别验证,与公安权威平台数据比对。

  拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年防沉迷监管,平日限玩1.5小时/天,法定节假日限玩3小时/天,22:00-次日8:00无法登录游戏。

登录环节人脸识别验证界面 来源:腾讯官方微信公众号

  腾讯游戏称,这项举措此前已在《王者荣耀》、《和平精英》中试点,近期已覆盖腾讯游戏旗下的绝大多数手游,后续在运营的全部手游产品中生效。

  在消费支付环节:当疑似由未成年人操作的成年人帐号月充值大于400元时,或用户出现异常充值行为(如短时间充值金额激增等)时,即会被要求进行人脸识别验证。

  拒绝或未通过验证的用户,则无法继续充值。

支付环节人脸识别验证界面 来源:腾讯官方微信公众号

  据介绍,今年5月,腾讯游戏已进行相关技术的小规模验证测试,接下来将陆续覆盖腾讯游戏运营的所有手游产品。

  腾讯游戏表示,在防沉迷新规发布后,落实各项举措已接近尾声,所以再次把未成年人保护推进到全新的3.0阶段:针对孩子冒用家长身份信息绕过防沉迷监管的问题,加强人脸识别等技术的适度运用,在避免技术滥用和尽可能减少干扰普通用户的前提下,有针对性筛查疑似未成年的账户,从而对其游戏时长和消费进行限制。

  腾讯游戏称,关于外界关注较多的人脸识别技术,截至目前,还没有全国统一的应用规范和安全标准,也没有更加成熟稳定的行业技术经验供参考,加上社会公众依然有较大的隐私保护担忧。对此,腾讯游戏将抱着十分谨慎的态度,综合考虑用户隐私、信息安全与未成年人识别需求之间的平衡,逐步探索这项前沿技术的应用。

  腾讯游戏表示,将在继续积极响应主管部门有关要求的基础上,持续主动探索更多创新的保护措施,不计成本、不遗余力地向前推进未成年人保护工作,与全社会一起帮助孩子们健康成长。

 

  此前报道:有些游戏会应付,不少孩子能对付

  据北京日报6月12日报道,事实上,打“防沉迷”系统上线起,“防”与“反防”的斗争就从未停止过,这其中,也不乏防沉迷系统的“怠惰”。

  2019年11月,国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对网络游戏企业如何开展防沉迷认证工作给出了明确指导。通知要求,每日22时至8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。

  记者调查发现,市面上多款流行的网络游戏都依照了该通知的规定。在注册账号阶段,用户被要求填写姓名、身份证号等实名认证信息。如根据认证信息判断为未成年人,当游戏时间达到了1.5小时,系统会强制让未成年人用户下线,当日无法再次登录。在每天的22时至8时,未成年人无法登录游戏,已在游戏内也会被强制下线。

  此外,一些游戏厂商也上线了提供了“家长守护”“家长关爱”等功能。家长通过绑定孩子的游戏账号,可以随时查询孩子当日的游戏内容、游戏时长,也可通过平台对孩子玩游戏的行为制定规则,限制账号的登录时间段,甚至还可以和孩子互相监督,共享游戏信息。

  但记者也发现,有部分游戏在开展实名认证时,并没有很好地尽到审核义务。比如一款名为“崩坏3”的游戏,即使姓名和身份证号对不上,也可以通过实名认证。而“植物大战僵尸2”游戏,甚至都不需要填写姓名和身份证号,只需要随意填写邮箱、手机号和年龄即可完成认证。

  对于更多游戏而言,“防沉迷”仅体现在限时等功能,没有在界面上有明确的警示。

  例如颇受孩子欢迎的网络游戏“我的世界”,在记者注册游戏账号并使用未成年人身份证号实名认证后,进入游戏仍会在显著位置弹出吸引玩家充值的广告。在游戏界面中,也未能找到上线时间的提示。

 

  漏洞:“限时换一个”成孩子共识

  即便一款游戏防沉迷系统已经完善,仍有一个问题没有解决——“一个游戏限时了就换另一个”,已经成了受访孩子的共识。

  记者调查发现,不同公司的游戏,在防沉迷认证方面存在数据不互通的情况。未成年人用户玩某一家公司的游戏,达到防沉迷限定时间后,可以继续转玩另一家公司的游戏。有时即使是同一家公司旗下的不同游戏,用户的游戏时间信息也并不互通,可以“退出一款玩另一款”。

  而不同游戏公司都有类型相似的游戏,甚至同一家游戏公司内就有多款类似的游戏,也让这种游戏互换更加“无缝”——以射击类游戏为例,腾讯公司代理的和平精英、网易公司运营的量子特攻等,都是孩子交流时的“爆款”。

  北京日报称,采访过程中,有多个未成年人表示,会与同伴相约共同切换游戏,“每个游戏都到不了时间。”

  除了网络游戏,还有不少弱联网游戏、单机游戏,同样吸引着孩子的目光。它们虽然网络交互感不强,但需要网络功能进行结算,以提供装备、经验。相较于需要实时上网的游戏,这些游戏的“防沉迷”漏洞也更多。

  例如许多跑酷游戏都有类似“电量”的计时形式,玩家游戏一局需要耗费相应的“电量”,当“电量”耗光,玩家就只能等待“电量”恢复,从而达到一定的限时功能。

  不过,此类游戏往往设置了充值买“电量”的功能,玩家还可以选择点播广告恢复“电量”。这也导致了许多孩子在玩游戏、看广告中循环,浪费了更多的时间。

  如何让游戏防沉迷避免治标不治本?5月24日,全国人大代表杨金龙曾表示,针对未成年人网络游戏沉迷问题,他主张在游戏注册、登录、费用支付环节,引入目前已经成熟的生物识别技术,如刷脸登录、刷脸支付,并建立相应制度督促游戏平台加强事后管理。

  “对于现有防沉迷措施容易被绕过的问题,我们建议由政府推动建立一站式的未成年人网络游戏管理平台,对未成年人网络游戏行为进行统一管理。”北京青少年法律援助与研究中心主任佟丽华认为,这将能够控制未成年人在全网范围内的上网时长,也能让监护人针对不同服务、产品设置时长、时段、消费,设置相应的激励机制,培养更好的亲子关系。

责任编辑:宋静
 
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