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中国游戏试行“分级” 厂商用游戏守住“防沉迷”

发稿时间:2020-12-23 10:07:00 来源: 封面新闻

  封面新闻记者 欧阳宏宇

  有游戏的地方,就有防沉迷的呼声。

  自2007年我国未成年人防沉迷系统上线,中国游戏产业终于迎来试行“分级”。日前在广州举行的2020中国游戏产业年会上,《网络游戏适龄提示》团体标准正式发布。中国音数协游戏工委副主任委员张毅君介绍,该标准提供了绿色的8+、蓝色的12+和黄色的16+三个不同年龄段标识,并要求厂商必须安放在游戏产品界面的显著位置。

  从“不健康游戏时间”,到“实名制认证”,再到涵盖“家长监管功能”、“成长守护平台”未成年人保护体系,国内游戏产业防沉迷走过了漫长的13年。当游戏即将登上杭州亚运会成为电竞项目,人们逐渐意识到“管管孩子”与“救救游戏”并不冲突。

  从禁止到合理引导

  游戏防沉迷不再“一刀切”

  今年上半年,一则游戏防沉迷趣闻登上社交媒体热搜。日本香川县一名高中生因不满县内制定的游戏成瘾对策条例,在家人的支持下就此发起了一场诉讼。

  抛开判决结果,仅是学生在家人支持下抗议游戏成瘾条例已让国内不少家长侧目。站在绝大多数普通家长的角度,社会、游戏公司必须将未成年人保护长期性的工作。

  从早期网游时代的实名认证,到统计在线时长,强制未成年玩家下线,再到2019年底颁布所谓的“史上最严防沉迷规定”,手游时代愈发严格的“成长守护”系统。中国的“游戏防沉迷”日益得到重视。

  "从游戏行业开始严管未成年人时长和消费后,和那些对我们‘又爱又恨’的孩子‘斗智斗勇’便成了我们工作的常态。"腾讯互娱副总裁崔晓春透露,近一个月,每天有1049万未成年账号因登录超时被系统“踢”下线,平均每天有351万疑似未成年账户触发人脸识别。

  网易也加速了“不落实防沉迷,游戏不上线”的举措。“将完善自有保护体系放在最高优先级,目前旗下所有在线运营网游都完成了防沉迷系统升级。”网易游戏市场副总裁吴鑫鑫告诉记者,网易在防沉迷系统升级中采用系统性建设思路,除立体化保护机制外,还从内容源头出发,关注对青少年的价值引领,如在《我的世界》游戏中复现故宫、颐和园等传统文化符号。

  响应“适龄提示”,盛趣游戏、多益网络等游戏厂商也在通过游戏传递文化价值,甚至在教育、医疗、公益等众多领域发挥作用作为未成年人保护的主要方式。盛趣游戏副总裁谭雁峰透露,《釉彩》、《南海更路薄》等体验中国传统文化的功能性游戏已经上线,治疗儿童多动症的网络游戏“处方药”也在研制中。

  可见,行业加码防沉迷结果不再是对游戏“一刀切”。人们已经看到,游戏对当下生活方式的改变可能已经和很多革命性的科技成果不分伯仲。既让孩子们开心,又不至于沉迷贯穿近一段时间未成年人保护。厂商、家长甚至孩子自己都认识到,在娱乐和成瘾之间找到一个恰到好处的平衡多么重要。

  未成年保护进入3.0阶段

  厂商扩大防沉迷边界

  “在现在网络游戏技术完善情况下,可以对于游戏进行人脸识别,青少年儿童在开启人脸识别后有一定时间限制,如果不退出,游戏公司有权强制退出。”早在2019年全国两会期间,全国人大代表、哈尔滨市顺德印刷有限公司车间主任马清辉就提出通过“人脸识别”防沉迷的具体技术设想。

  事实上,这一举措已经在游戏未成年保护2.0阶段全面落地。据介绍,在对未成年人玩家实名制的基础上,对疑似由未成年人操作的成年人帐号以及帐号月充值大于一定金额时均会拉取人脸识别验证。

  “未成年保护3.0阶段将人脸识别技术扩大应用,如上线游戏充值人脸语音双重提示等多重防范功能。”崔晓春介绍,与2.0阶段不同,3.0阶段主要面向对智能手机操作不熟悉的家长,防止未成年人以上网课等欺骗手段,引导家长在不知情的情况下完成游戏中的人脸识别。具体而言,实名认证为60岁及以上的用户,自然月消费超过1000元时,则每笔支付需人脸识别验证通过才可继续流程。

  老年人群体并非没有游戏玩家。据AARP此前发布的一份研究报告显示,从2016年起的过去三年里,全球高龄游戏玩家占比从38%上升到44%,每周平均游戏时长约为5个小时。付费能力方面,仅在2019年上半年就贡献了约35亿美元流水,并主要用于购买游戏本体和虚拟物品。

  但凡游戏付费体验,平滑是最基本也是最重要的要求。随着第一批广泛接触过红白机的60后步入退休年龄,将成长守护边界扩大至中老年,厂商们无疑放弃了一大批潜在付费玩家。

  不过,在腾讯成长守护平台高级总监郑中看来,损伤部分老年人玩家的体验,是公司在权衡各方需求后采取的措施,目的也是为了成长守护边界的平衡。“从未成年人消费纠纷来看,95%的退费都是孩子冒用了家长的身份,厂商做高危画像库,将人脸识别扩大至老年人群体是不得已的办法。”

游戏是时代产物

  专家:让自己学会对自己负责

  当曾经的“网瘾少年”们纷纷成年回头再看时,常常发现防沉迷措施再重拳出击,也未必真的能防住那个年少时贪玩的自己。2000年6月《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》发布,全国电子游戏机室被彻查,于是又有无数无证游戏机厅从街面转到了“地下”。

  “在英文中,game的意思既有游戏,也有体育,游戏和乒乓球、足球等体育项目的差别只在于普及性。”奥运冠军、家庭守护计划发起人邓亚萍在接受记者采访时谈到,游戏是时代的产物,就像几十年以前,50后60后那一代人的家长们也可能面对孩子沉迷于打球而不学习的情况。“既然到了今天,我们不能强迫孩子不去玩游戏,而应该正确地去面对它。”

  几天前,中宣部出版局副局长冯士新在2020年度中国游戏产业年会上透露,明年6月起,所有上线运营游戏必须接入实名认证系统。新修订的《未成年人保护法》也对游戏防沉迷提出了明确要求,国家新闻出版署也要求有条件的游戏厂商还要完成玩家实名验证,等中宣部实名认证系统开发完后与之对接,并做好接口编写规范。

  同时,对于防沉迷基础建设的完善还有社会、厂商和家长三方通过虚拟空间搭建起亲子沟通的空间。吴鑫鑫透露,网易推出的未成人专项守护团队以及“网易家长关爱平台”已经同步上线了App版家长护航功能,家长通过平台可以更便捷地了解孩子的游戏行为,并采取更有针对性的手段。郑中也指出,很多亲子矛盾都源于沟通不到位,通过健康系统家长可以了解到很多育儿和家庭教育方面的文章,让家长可以了解自己孩子的内心。

  抛开诸多现实条件,如果家长都可以用未成年人防沉迷系统,成功控制孩子和游戏的接触,从效率的角度出发,确实是一劳永逸的办法。不过,科技的发展很快,游戏也跟随着科技的脚步发展,但家长的教育方式、未成年人的自制力未必能完全跟得上。

  在业内人士看来,除了社会和游戏公司外,家长、甚至孩子自己也需要承担自己的责任。“每个人都需要承担自己的责任,对自己负责。”邓亚萍以自己的孩子举例道,我跟孩子交流,问他想不想成为职业运动员,如果想,就当成一份事业来完成;否则,业余有一点时间玩玩游戏就差不多了。“家长应该做起监管的监护人的责任,以身作则,对于孩子也要告诉他,对自己人生负责,管理好自己的欲望。”

 

责任编辑:崔宁宁